Idées amusantes de campagnes D&D pour démarrer vos aventures

Lucas Maxwell travaille auprès des jeunes dans les bibliothèques depuis plus de quinze ans. Originaire de la Nouvelle-Écosse, au Canada, il est bibliothécaire dans une école secondaire à Londres, au Royaume-Uni, depuis plus d’une décennie. En 2017, il a remporté le prix du bibliothécaire scolaire de l’année au Royaume-Uni et en 2022, il a été nommé champion des enseignants de lecture pour le plaisir de la UK Literacy Association. Il adore Donjons & Dragons et est l’auteur de Let’s Roll : Un guide pour la configuration de jeux de rôle sur table dans votre école ou votre bibliothèque publique. Vous pouvez le suivre Twitter et sur son Blog.

Créer des idées de campagne D&D à partir de zéro peut être exaltant, amusant et aussi angoissant. À première vue, il semble y avoir tellement de choses à penser, à planifier, à préparer et à envisager. Cependant, en réalité, en tant que D&D Dungeon Master (DM), vous n’avez pas besoin de rédiger un roman de 500 pages avant de vous asseoir avec vos joueurs. Oui, certains DM préfèrent que la plupart de leurs idées, intrigues, méchants et rencontres soient prêts à démarrer.

Cependant, il existe d’autres écoles de pensée qui postulent qu’il est préférable d’aller de session en session. Ceci est basé sur la nature improvisée du jeu et l’imprévisibilité des joueurs. Si vous planifiez TROP, en tant que DM, vous courez le risque d’entraîner vos joueurs dans des scénarios qui correspondent à votre histoire, pas à la leur. Et il est important de se rappeler qu’une bonne session D&D devrait perturber vos plans soigneusement élaborés en tant que DM. Vous ne devriez avoir aucune idée de ce qu’ils vont faire et vous devrez agir en conséquence.

Cela dit, il existe plusieurs moyens pour vous, en tant que SM, de créer un cadre d’idées qui vous aideront à vous préparer. Vous pouvez disposer d’un ensemble d’idées de campagne pour lancer les choses. Nous couvrons quelques idées de campagnes D&D pour vous aider à démarrer avant vos prochaines aventures !

Commencer dans une bibliothèque

En tant que bibliothécaire, j’adore l’idée de lancer une campagne D&D dans une bibliothèque. Il existe plusieurs façons de procéder. Dans le monde de D&D, il y a quelques bibliothèques que j’ai beaucoup utilisées : Candlekeep Library (qui possède sa propre série de one-shots vraiment amusants) et The Vault of Sages dans la belle ville de Silverymoon.

Vous pouvez bien sûr créer votre propre bibliothèque. J’en ai fait un pour nos joueurs, que j’ai appelé « La Révélation ». C’était un endroit où les joueurs pouvaient faire créer des cartes, effectuer des recherches sur leurs temps d’arrêt (contre paiement, bien sûr) et rencontrer des PNJ intéressants et étranges.

Pour pimenter un peu le tout, vous pouvez ajouter quelques éléments pour le rendre intéressant. Peut-être que certains des bibliothécaires de rang inférieur ont disparu, peut-être qu’une force malveillante a sournoisement infiltré la bibliothèque et créé un portail dans les archives du sous-sol, déclenchant des horreurs indescriptibles que les joueurs doivent comprendre. Et, comme le soulignent Candlekeep Mysteries, vous pourriez facilement lancer une campagne autour d’un livre disparu ou maudit ou d’un livre avec un auteur mystérieux. Une bibliothèque est un endroit tellement riche pour démarrer votre campagne D&D qu’elle peut être un soulagement bienvenu par rapport au scénario traditionnel « vous commencez dans une taverne ».

Malédictions et maladies

J’adore les malédictions. Ils génèrent ce qui est, à mon avis, une partie essentielle de toute campagne D&D : le compte à rebours. Si vos joueurs sont laissés errer sans but dans le monde, oui, ils peuvent en profiter, mais ils risquent de s’ennuyer.

S’il y a un sentiment d’urgence injecté dans la campagne via une malédiction qui, disons, rend les gens fous (vous pouvez créer vos propres types de folie et d’effets ; c’est la beauté de D&D), ou si quelque chose leur arrive physiquement, ils sont plus susceptibles d’être investis dans ce qui se passe. J’ai fait grandir un joueur toutes les 12 heures après avoir touché un objet maudit et échoué à un jet de sauvegarde de charisme.

En fin de compte, ils mesuraient 22 pieds avant de pouvoir arrêter l’effet – ce qui n’est pas pratique lorsque vous essayez d’être sournois ! Si vous développez cette idée, une malédiction qui a de multiples effets physiques sauvages à cause d’un sorcier voyou ou d’un livre de sorts corrompu peut conduire à toutes sortes d’endroits différents. L’idée est d’avoir un point de départ ludique qui puisse créer de multiples pistes d’exploration.

Vengeance

J’aime l’idée d’un groupe, d’un être sensible ou d’un dieu se vengeant du « monde humain » d’une campagne D&D. Un exemple de ceci est que Silvain (le dieu de la nature sauvage) en a fini avec les humains qui ravagent le monde. En conséquence, les druides aveuglément fidèles au dieu commencent à se venger des villes locales. Cela pourrait prendre la forme de la destruction de fermes ou de matériel d’exploitation forestière, laissant les citadins perplexes.

Une fois que les joueurs découvrent ce fil, cela peut conduire à des choses beaucoup plus profondes et plus sombres où ils doivent combattre certains des druides les plus « enthousiastes » tout en négociant la paix entre les deux parties. J’adore cette idée car cela ne signifie pas qu’il y aura un combat total, les joueurs devront utiliser leurs compétences en négociation et en jeu de rôle pour créer un monde équilibré. Cela entraînera également des décisions difficiles à prendre à la table, qui, si elles sont bien prises, peuvent être très intéressantes et amusantes.

J’espère que ces idées de campagne D&D vous seront utiles pour démarrer votre jeu. À mon avis, la chose la plus importante à retenir en tant que DM est de donner aux joueurs la liberté d’explorer et de développer leurs personnages. C’est leur histoire, et si vous la gardez au premier plan, ils se souviendront, espérons-le, de la campagne longtemps après sa fin.